پودمان پنجم: حل مسائل شرطی
پودمان پنجم: حل مسائل شرطی مجموعهای آموزشی بر اساس سرفصل کتاب «تولید محتوای الکترونیک و برنامهسازی» است که مباحث ساختارهای شرطی و کنترل خطا را با استفاده از زبان برنامهنویسی C# آموزش میدهد. در این مجموعه با انواع عملگرها، نحوه استفاده از شرطها و تشخیص مسائل شرطی در برنامه آشنا میشوید. همچنین روش بررسی و برطرف کردن خطاهای برنامه و نکات مهم مرتبط با آن آموزش داده میشود. مطالب با رویکردی ساده و آموزشی ارائه شدهاند تا درک منطق برنامهنویسی برای هنرجویان آسانتر شود. این محصول علاوه بر مطالعه سرفصل کتاب، میتواند برای مرور مباحث شرطی و تقویت مهارت برنامهنویسی با C# نیز مورد استفاده قرار گیرد.
پودمان چهارم: حل مسائل ساده
با آموزش پودمان چهارم: حل مسائل ساده، مسیر حل یک مسئله برنامهنویسی را از تحلیل و طراحی تا پیادهسازی در زبان C# یاد بگیرید. در این مجموعه با روش حل مسئله، الگوریتم و ترسیم فلوچارت آشنا میشوید و کار با محیط برنامهنویسی Visual Studio را فرا میگیرید. همچنین نحوه دریافت، نمایش و تبدیل دادهها در برنامههای C# آموزش داده میشود. در ادامه با انواع عملگرهای منطقی و نحوه استفاده از آنها در حل مسائل برنامهنویسی کار خواهید کرد. ساختارهای شرطی ساده و پیچیده نیز بهصورت کاربردی بررسی میشوند تا بتوانید منطق تصمیمگیری را در برنامههای خود پیادهسازی کنید. این مجموعه بر مباحث مهم پودمان چهارم کتاب تولید محتوای الکترونیک و برنامهسازی پایه دهم رشته شبکه و نرمافزار تمرکز دارد و میتواند شروع مناسبی برای تقویت مهارت برنامهنویسی با C# باشد.
پودمان سوم: تولید چند رسانهای با کپتیویت
آموزش پودمان سوم: تولید چندرسانهای با Adobe Captivate، یک مجموعه ویدئویی جامع برای یادگیری قابلیتها و ابزارهای مختلف نرمافزار کپتیویت و تولید محتوای چندرسانهای و آموزشی است. در این آموزش، ابزارهای غیرتعاملی و تعاملی Captivate، نحوه ایجاد عناصر تعاملی، طراحی محتوای آموزشی و همچنین امکانات مربوط به آزمونسازی بهصورت کاربردی آموزش داده میشود. همچنین با بانک سؤال، طراحی آزمون، ایجاد آزمونهای تصادفی و مدیریت سؤالات آشنا خواهید شد تا بتوانید محتوای آموزشی و آزمونهای تعاملی را با استفاده از Captivate طراحی و اجرا کنید.
پودمان دوم: طراحی محتوای الکترونیک
آموزش پودمان دوم: طراحی محتوای الکترونیک، مجموعهای کاربردی برای یادگیری اصول طراحی و تولید محتوای چندرسانهای و الکترونیکی است. در این آموزش، از سناریونویسی و برنامهریزی محتوای آموزشی شروع میکنید و با ساخت عکس آموزشی، تولید و ویرایش کلیپ، افزودن و ویرایش صدا و تهیه خروجی آشنا میشوید. همچنین کار با Swish Max و طراحی عناصر گرافیکی و متحرک مانند پسزمینه، پرچم، ماسک، دکمه و گرافیک متحرک آموزش داده میشود تا بتوانید محتوایی جذاب، کمحجم و مناسب انتشار در بسترهای دیجیتال تولید کنید.
پودمان اول: کار با نرمافزار ایلاستریتور | شبکه و نرمافزار
آموزش پودمان اول کار با نرمافزار ایلاستریتور، یک مجموعه آموزشی پروژهمحور برای یادگیری اصولی و کاربردی ابزارهای ساده و پیشرفته Adobe Illustrator است. در این آموزش از آشنایی با محیط کاری نرمافزار و ترسیم اشکال هندسی شروع میکنید و بهصورت عملی با ابزارهای Pencil و Pen، طراحی تصاویر برداری، فارسینویسی، طراحی لوگو و پرچم، رابط کاربری، اینفوگرافی، Blend، Mesh، طراحی لیزری و ابزارهای سهبعدی آشنا میشوید. این مجموعه با تمرکز بر سرفصلها و پروژههای آموزشی پودمان، مسیر مناسبی برای یادگیری Illustrator در قالب تمرینها و کارگاههای متنوع فراهم میکند.
پودمان چهارم: پیادهسازی پایگاه داده در وب
پایگاه داده یکی از بخشهای مهم در طراحی و توسعه وبسایتهای کاربردی است. در این آموزش ویدئویی، واحد یادگیری ۵ پودمان چهارم رشته شبکه و نرمافزار را به صورت گامبهگام یاد میگیرید. از ایجاد پایگاه داده و جدول تا درج، حذف و ویرایش رکوردها را به صورت عملی دنبال خواهید کرد. همچنین با ایجاد پایگاه داده و جدول با استفاده از Wizard، ویرایش ساختار جدول، تغییر کلید اصلی و ویژگی AUTO_INCREMENT آشنا میشوید. این آموزش میتواند یادگیری مباحث پایگاه داده در وب را برای هنرجویان سادهتر و کاربردیتر کند.